Ponemos un quitamiedos en el centro y necesitamos dos equipos. Ponemos un número a cada niño y como en el pañuelo al decir el maestro un número el que antes toque el quitamiedos se lleva el punto.
Ponemos dos equipos, la leche y los cereales, y luego hay dos villanos con mazas. Los villanos atrapan tanto a los cereales como a la leche, pero la leche puede salvar a los cereales pillados.
Se hacen dos equipos construimos un circuito con cosas para que lo más rápido posible completen ese circuito y choquen la mano del siguiente en atrapar la bandera. El último del equipo debe atrapar la bandera y llevarla con sus compañeros. El que sea más rápido en hacer ese circuito gana el juego.
Hay una pelota y debes ir a pillar a los demás. Si te golpean con ella estás eliminado, pero si la coges del suelo cuando estás eliminado o si la pillas en el aire la pelota, la llevas ahora tú.
Necesitamos una pelota y dos equipos que se van a pasar la pelota haciendo zig zag. Si la pasas mal serás elimindo al igual que si no eres capaz de cogerla si te la han pasado bien.
Se hacen dos equipos y se colocan sentados en fila. Cada equipo tiene una pelota, que se la deben pasar del primero al último, y cuando llegue a este, corriendo se pone el primero. así hasta que llegue un equipo a la meta.
los que llevan manos gigantes, una pelota y un disco volador tienen que pillar al resto, que solo se pueden salvar si atrapan un objeto en el aire. Acaba el juego cuando han muerto todos.
Uno hace de bruja que está en su castillo y hay villanos y un ogro. Además, hay cuatro duendes que tienen que construir su escondite. La bruja y el ogro tienen que adivinar dónde se han escondido los duendes preguntándoles a ellos, les pueden engañar o decir la verdad. El juego acaba cuando se pille a todos los duendes.
Uno es el pulpo y vive en la colchoneta, puede hacer lo que quiera: saltar, bailar, subir espalderas, tirarse a la colchoneta. Cuando se aburra de jugar va a por los demás con la maza y si los pilla se ponen a jugar con él.
Dividimos la clase en dos equipos y cada niño tiene un número. El maestro se pone en medio del campo y tira una chaqueta diciendo un número en alto. Se acercará el toro y la vaca que tiene ese número lo más rápido posible, y el que atrape antes la chaqueta puede o eliminar a un contrario o salvar a uno de su equipo si está muerto.
Se hacen dos equipos donde hay un lider en cada uno. Se tiene matrial cada equipo y el lider dice lo que tienen que construir. Gana el que hace mejor la construcción en cinco minut os.
Necesitamos 4 lugares donde agarrar al que la paga. Lo agarramos de ahi y cuenta una historia. Cuando diga las palabras madre o padre perseguira a todos e intentará pillar a 4. El primero que pille siguen contando la historia.